pigmeich: (Default)
Продолжаю серию переводов на английский очередным переводом моей старой конкурсной работы

//

Continuing to post a Russian-to-English translation of my contest's work.

The original

The Coin of Superstition



This gold coin looks pretty like any other. This other is for the state it found in. Though it worth really more than gold it contains in.

At first, if toss the coin and hold in the mind two variants the owner can do for observe and reverse, the coin will flip to the most favourable (for the coin point of view). The answer for "Nothing" is staying on the edge, for "No answer" is holding in air.

At second, "Money makes money" and "In for the penny, in for the pound". The character who bears the coin in his pouch holds it place when paying, he will get a chance to earn more money.

At third, the coin magnifies the good superstitions. For instance, if it's considered favourable in the game world to bear the bundle of reeds for hunting, then doing so will be lucky. It could be even a D&D3.x's True Strike on every attack while hunting (tr. comm. that was back in time, now I think it should be 6/day standard action spell-like.)

On other side, the bearer will be affected by the bad superstition. For instance, if character have crossed a black cat's path he will be cursed (for example, as usual effect of Bestow Curse.)

The owner could be and as usual do not aware of the coin's power. But become the owner deliberately almost impossible: the coin which doesn't like the new owner teleports to the old, and in pile of gold it cannot be distinguished from others (tr. comm. It guiles even Detect Magic and True Seeing, it's a rogue artefact after all.) On other hand, the coin can be lured by a great luck, or beat the past owner in the gamble, where the coin was the stake — the coin really favours this process.

After long partnership with the owner, the last will more trust the luck than his own, and he could feel uneasy not bearing it.
pigmeich: (Default)
Продолжаю серию переводов на английский очередным переводом моей старой конкурсной работы

//

Continuing to post a Russian-to-English translation of my contest's work.

The original

The Motion Day



This town, called Mobile, take place on the lake's shore. As expected from the Nature, the lake is not Good or Evil: it lives his own life. The lake is rich in precious fish, and its shores' the same way in minerals. But every a hundred years the shores change unexpectedly. The rock above the lake surface can become a bottom 10 meters deep. Because of that, the town motions to a new place.

It starts with roof tile fly in the air, following with housetops and the bricks. They circling in whirlwinds and slowly get to the new place. The whirl than slowly unwind, placing bricks in the right order, then rooftops fly down, following with tiles.

Is it a magic? Indeed. But any magic has to be created. And the created magic needs control, otherwise the outcome could be a woe.

But no magicians live in Mobile: only artisans and traders. But even if some would live, the Motion occurs only once a hundred years, and not ever a generation would witness it.

There where The Motion Day aroused: that is the day citizens learn to move the town and share the knowledge to the young.

Wide khorovods, albeit doesn't work to share the knowledge, also became an mojo of this celebration. The holidays last for seven days, and every day the khorovod is happen in every town quarter of six present. On the seventh day all the citizens and visitors of the town held the khorovod circumvented all the town. By an old custom, the circle of khorovod is marked, and all the next year the houses of the town cannot be placed outside it. The seventh day is the pinnacle of the celebration, and big khorovod is the pinnacle of seventh day.

The transport magicians come from everywhere to the celebrations and hold a fair. All the six days of the celebration the citizens order bricks from them to build houses for the next year.

Taking roots in this fairs, the days is for the weddings. And bricks are a usual gift for the newlyweds.

The young is trained on the field outside the city limits. The magicians as a fair enter fee charm interim houses, built by the young. Then the young, under guidance of citizens, try to move them a hundred meters. On the seventh day they showcase their skills moving them all along.

Children plays on the shoreside: they build sand castles and try to "move" them by hands. Usually they fail, but do not lose the spirit.

All the customs are here to ensure citizens they can move the town in the need. And, accordingly, since the first celebration no houses was left unmoved.

Hooks

• To little of guest has come to the town in recent years, and the Major calls to the party to gather more people: the seventh day khorovod probably will not circumvent the town and some houses off the limit should be destroyed.
• The party need the attention of famous magician, specializing in transport magic, but when the party get to his tower, they discover he is already teleported to the celebration.
• Rich family, left the town once upon the time, want to spend their last years in the motherland. But they afraid they might be not welcomed. They invented a cover plot: come and participate to the celebrations with the party as guests, then declare the fact they are citizens and even participated in The Motion Day. The party is here to make a buzz and the family will sneak behind their backs, to disclose not they are came not as guests.
pigmeich: (Default)
As usual, it is my sole observations on the fact SC II is releasing, plakhov's peculiar question and some information gathered.  

Starcraft One

Apparently, not everyone knows that SCI has a number of hidden random generators. That’s brief:

  • Spider mines — good micro-control could clear a lone mine. Since mines are hidden and backed by troops, however, it’s a game of chance (and little skill) whether a fast unit will be destroyed or a mine wasted.

  • Scarabs — there are many good tips how to deploy scarabs and not waste them. In reality, they hit improper times and keep been wasted under best efforts. And, in the last patch scarab’s pathfinding ablity is somehow enhanced. Perhaps, it is the reason scarabs are not in SCII.

  • Neutral creatures — not Warcraft III’s creep. This neutral can take a promenade across your base, block a ledger and do much of other things, until get shot by an experienced player.

What does having this random means? Progamers know to control their luck, hence rarely suffer from randomness and score off those who do suffer. Meanwhile, if we do introduce a mechanic built on randomness we are pinned to continual adjusting of game mechanic statistic, sometimes referred as the work on balance and destined for the stone-paper-scissors view. It’s definitely where Starcraft I ended. It’s not bad in general, as seeking of ‘right’ stats could be automated, but I will discuss it in later parts.

For not so ‘pro-‘ gamers, Starcraft I is the game where you always can blame ‘bad’ mine, or pathfinding for not working (‘properly’.) For else, Starcraft is a busy-handling where you must manage at best 3 group of units, don’t forget to select separate units and cast spells, move that shuttle, shift those hydra, and peek a time to return to the base and build some new units and upgrades. Dear readers, I know it is Real-Time Strategy, thank you.

SCI is a great sport game. Professionals have time and effort to point-click a worker on each minerals and leave their minds to the real strategy of choosing from expanding next base or putting some gates and building some units.

Now we get to it: the real strategy of Starcraft I. The real strategy is to keep your forces low when expanding and teching, but be able to repel your opponent. The real tactic is to solve the tactic situation arisen: close the distance to siege tanks; micro-control shuttle; hit-and-run by ranged units. The average player hardly ever sees the real strategy and seldom does the real tactic. That’s why SCI is a great sport game.

pigmeich: (Default)

Вечером. Выйди на улицу. На улицу, на которую падает снег и зажжено освещение. Снежинки крутятся в воздухе отражая свет фонарей. Свет их тусклый, но повсюду темно и никто не мешает тебе наслаждаться ими. Повсюду темно и повсюду черно - вечер, а белое на черном особенно выделяется.

Как я уже сказал во вступлении перед примером, мне нравиться минимализм. А больше всего не нравиться название: "полнота" лучше отражает суть.

Темная комната. Не та комната, где нет ни лучика света, а простая комната вечером с выключенной лампой. Наушники, плеер, медленный рок, вроде Placebo. Из окон и из под двери льет призрачный цвет, окружает призрачная музыка.

Ты - художник. Я - зритель. Ты хочешь показать мне Искуство. а я хочу Его увидеть. Но куда мне смотреть? Тут так много пестрого. Подскажи, автор, на что обратить внимание!

Черный цвет - хороший. Черный цвет - это цвет отсутствия. Черный цвет сразу говорит: "Тут ничего нет". Взгляд спотыкается и дальше черной полосы не идет.

Любой лишний элемент запутывает Зрителя и направляет его по ложному пути. Да, он может дать Зрителю положительные впечатления. Но будут ли они сравнимы с впечатлениями от основной мысли? Если да, то не делаете ли вы две картины?

Другие цвета тоже хороши, но в сочетании. Страница выполнена в светло-синем, бирюзовом и белом цвете, рядом проведенны линии темно-синего и темно-зеленого цвета. А редкие вкрапления выделений - насыщенно красные. Просто? По теории? Зато основные цвета смотрятся как одно целое и не сражаются за внимание.

Серость выпячивает личность. В Викторианскую эпоху сервировка стола считалась важнее обилия блюд. Любой интелектуальный продукт требует идеи внутри, чтобы быть успешным. А идеи требуют правильной сервировки.

Мой любимый фоновый рисунок для мобильного телефона, с этого телефона и был снят. Это простая проволочная противокомариная сетка, снятая крупным планом. За сеткой была зелень двора, красные дома, желтый кран. Но я все равно ее сфотографировал. Только с черно-белым фильтром. Получилась черная сетка и серая масса погребенная за ней. В цвете я тоже снял, но тут же удалил это фото - уж слишком плохо оно выглядело.
pigmeich: (Default)
Эту статью я написал еще полгода назад.

Шла какая-то форумная дискусия где мой опонент чуть ли не кричал, что надо делать ММОРПГ с упором на ролевой отыгрыш. Ему отвечали (не я отвечал), что соберет он максимум 100-200 человек на сервер. Дальше опонент пошел в рассуждения, что NWN шарды - тоже ММО, ну и на них он будет делать сервера для отыгрыша.

Дискусия была пустая, но заставила меня задуматься почему, казалось бы похожие люди (и по Бартлу находящиеся в одной групе) имеют разные взгляды на отыгрыш и клановые войны.

Так появилась эта статья. Потом что-то там закрутилось, что-то тут не срослось, а неделю назад редактор спросил меня дую ли я добро на публикацию и не хочу ли я чего исправить.

Не хочу. Хотя многие части я бы сейчас написал совершенно по-другому, но я не хочу кидать мысли в топку текстового редактора. Хотелось бы побсуждать, чтобы мысли прояснились. Так что, если я буду поносить в коментах собственную статью - не удивляйтесь.
Read more... )
pigmeich: (Default)
Итак у вас нет идеи сюжета, нет подтекста который вы бы хотели сказать и нет картиной которые вы бы хотели показать. Ну ладно, пусть есть что-то одно из этих трех.

Формально, для хорошего сюжета нужны все три составляющие. Но мы не Шекспиры, и даже не Уильямы, нам не подходит годами подбирать кусочки для сюжетов, а потом перебирать их в поисках подходящих. И изобретать велосипед тоже не надо - мы воспользуемся опытом Голливуда!
Read more... )
pigmeich: (Default)
Как всегда, то что я пишу - это пересказывание других людей, многие из которых мне даже неизвестны, приправленное "вариацией на тему". Вот тут вариация на тему настольных РПГ. Собственно по просьбе настольщиков и писал.


В соответсвии с современной теорией, сюжет состоит из шести частей или актов:
1. Введение
2. Конфликт
3. Развитие
4. Кульминация
5. Спуск
6. Завершение
Read more... )

Profile

pigmeich: (Default)
pigmeich

June 2017

S M T W T F S
    1 23
4 5678910
11121314151617
18192021222324
252627282930 

Syndicate

RSS Atom

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Jul. 28th, 2017 06:59 pm
Powered by Dreamwidth Studios