Сюжет. Архитектурные основы.
Nov. 12th, 2007 06:38 am![[personal profile]](https://www.dreamwidth.org/img/silk/identity/user.png)
Как всегда, то что я пишу - это пересказывание других людей, многие из которых мне даже неизвестны, приправленное "вариацией на тему". Вот тут вариация на тему настольных РПГ. Собственно по просьбе настольщиков и писал.
В соответсвии с современной теорией, сюжет состоит из шести частей или актов:
1. Введение
2. Конфликт
3. Развитие
4. Кульминация
5. Спуск
6. Завершение
Введение - это краткий курс о том где находятся (или куда вляпались) персонажи. В НРПГ эти функции выполняет вводная - история которую рассказывает мастер перед игрой (всем игрокам одинаковую или каждому свою).
Из фильмов стоит подметить прием динамичного введения - когда введение оказывается самомстоятельной историей. Как пример, "Криминальное чтиво" которое начинается с убийства и беготни с заметанием следов, хотя на дальнейший сюжет это коренным образом не влияет.
В этом приеме отражается главная проблема введения - оно скучно. С другой стороны без введения может получится "японское концептуальное кино", где без товарища "в теме" в сюжете разобратся практически невозможно.
Потому, введение должно давать зрителю или игроку информацию достаточную для понимания действий сюжетных персонажей, но не более того. И в идеале плавно перетекать в сюжет. Впрочем, стиль вводной позволяет просто дать игроку информацию не облекая ее в форму истории.
Конфликт - в этом акте проявляются задачи стоящие перед главным героем и трудности на его пути. В шаблонной НРПГ задание конфликта происходит через разговор с квестодателем в таверне. Настольные мастера часто любят скрывать настоящий конфликт (например, спасение мира от гегемонии Ада) за ширмой конфликта вводного (например, расследование пропажи овец в соседней деревне). В любом случае, ввод конфликта - это место с которого начинается сюжет.
Развитие - акт когда начинают происходить сюжетные действия. Задача этого этапа - гнаться за двумя зайцами: с одной стороны, рассказывать ваш сюжет, с другой сохранять зрителя в напряжении и вести дело к кульминации. Поэтому, если событие расслабляет зрителя, занимает время или еще как-то мешает торжественному приходу кульминации - перекинбте его на четвертый акт.
Для НРПГ есть маленкая хитрость: если события обязанно произойти именно сейчас, то дайте ему произойти, но персонажам сообщите о нем после кульминации. Но лучше таких нестыковок не допускать еще при планировании - любая натяжка потенциально ведет к выкрику "не верю!".
Кульминация, она же кризис, она же климакс - момент когда все переворачивается "вверх дном". Можно сказать и по-другому: место в сюжете, где у персонажей (или зрителей) меняется
взгляд на мир. В коммедийном жанре вечному неудачнику, собравшему все жизненные шишки на этапе развития, вдруг начинает везти. В трагедии наоборот - неожиданно выясняется, что все совершенные казалось бы успешные действия вели к провалу.
В ожидании кульминации игрок проходит этап "развития", а зритель не отрывает взгляд от сцены или экрана. Взмахи красной тряпкой с надписью "кульминация" оказываются отличным способом мотивировать игрока.
Только сделайте кульминацию осязаемой и осмысленной. Любой человек, как зритель, давно привык что кульминация в сюжете обязательно будет, но плаката с надписью "кульминация" он явно не ждет. Даже если плакат написан 72-ым кеглем и расскрашен во все цвета радуги.
Например, если у нас есть сюжет про защиту мелкой деревни от набегов бандитов, воплощением кульминации может быть прибытие короля со свитой. Если же сюжет повествует о придворных итригах иинтрижках - что ж, пусть внезапно умрет король, а наследник сменит всех фаворитов. А неожиданный исход эксперимента позволит вывести новую гипотезу.
Спуск он же развязка - акт где мы видим результаты событий произошедших в кульминации. У героического отряда, наконец-то получается преломить противостояние с бандитами в свою пользу, новый королевский конюшенний собирает компромат на наших героев, а у ученных эксперимаенты подтверждают и развивают гипотезу.
Спуск - момент когда зритель или игрок может насладится успехом главных персонажей. Либо понять, что все было тщенно. Одновременно с эмоциональным подьемом подходит к концу сюжет. Время делать выводы: про то как подходить к решению научной проблемы, про мимолетность общественного статуса или про быт средневековья.
Этот акт как и введение не стоит затягивать, как и не стоит дожевывать сердцевину яблока. Впрочем, некоторым нравится.
Заключение оно же концовка - жирная точка в канве сюжета. Помните, заключительное "К нам приехал ревизор!"? А дальше следует "Немая сцена".
Заключение подводит черту под выводами 4-го акта. Заключение отсекает все лишнее и предостовляет зрителю самому восклицать "ух-ты теперь звездолеты смогут делать гиперпрыжки" и задавать вопросы что будет делать опальный граф?".
В НРПГ заключение плавно переходит в "разбор полетов" - обмен впечатлениями о прошедшей игре.
Немало шутили по поводу того, что все романтические фильмы кончаются свадьбой и не показывают что происходит после. Да, это тоже заключение.
Концовки часто делят на открытые и закрытые - в зависимости от того сколько вольности они оставляют зрителю в додумывании сюжета. Какой тип концовки использовать - решать вам. Но, обычно, открытую концовку используют когда главная идея сюжета в сделанном выводе и открытая концовка позволет этот вывод развивать. А закрытая концовка служит рамкой для сюжета и завершает портрет главных героев.
Чтобы совсем "закрыть" сюжет используют эпилог - сжатый рассказ о последующих событиях. Эпилог может покрывать на порядок больший отрезок времени, чем в основном действии. Что не означает, что эпилог не оставляет место для сиквела: в "Трех мушкетерах" эпилог покрывает примерно 15 лет, а сиквел называется "Двадцать лет спустя".
Потому открытую концовку не стоит использовать только для возможности продолжения - пристроить сиквелможно почти всегда, а испорченный концовкой сюжет уже не исправишь.
В соответсвии с современной теорией, сюжет состоит из шести частей или актов:
1. Введение
2. Конфликт
3. Развитие
4. Кульминация
5. Спуск
6. Завершение
Введение - это краткий курс о том где находятся (или куда вляпались) персонажи. В НРПГ эти функции выполняет вводная - история которую рассказывает мастер перед игрой (всем игрокам одинаковую или каждому свою).
Из фильмов стоит подметить прием динамичного введения - когда введение оказывается самомстоятельной историей. Как пример, "Криминальное чтиво" которое начинается с убийства и беготни с заметанием следов, хотя на дальнейший сюжет это коренным образом не влияет.
В этом приеме отражается главная проблема введения - оно скучно. С другой стороны без введения может получится "японское концептуальное кино", где без товарища "в теме" в сюжете разобратся практически невозможно.
Потому, введение должно давать зрителю или игроку информацию достаточную для понимания действий сюжетных персонажей, но не более того. И в идеале плавно перетекать в сюжет. Впрочем, стиль вводной позволяет просто дать игроку информацию не облекая ее в форму истории.
Конфликт - в этом акте проявляются задачи стоящие перед главным героем и трудности на его пути. В шаблонной НРПГ задание конфликта происходит через разговор с квестодателем в таверне. Настольные мастера часто любят скрывать настоящий конфликт (например, спасение мира от гегемонии Ада) за ширмой конфликта вводного (например, расследование пропажи овец в соседней деревне). В любом случае, ввод конфликта - это место с которого начинается сюжет.
Развитие - акт когда начинают происходить сюжетные действия. Задача этого этапа - гнаться за двумя зайцами: с одной стороны, рассказывать ваш сюжет, с другой сохранять зрителя в напряжении и вести дело к кульминации. Поэтому, если событие расслабляет зрителя, занимает время или еще как-то мешает торжественному приходу кульминации - перекинбте его на четвертый акт.
Для НРПГ есть маленкая хитрость: если события обязанно произойти именно сейчас, то дайте ему произойти, но персонажам сообщите о нем после кульминации. Но лучше таких нестыковок не допускать еще при планировании - любая натяжка потенциально ведет к выкрику "не верю!".
Кульминация, она же кризис, она же климакс - момент когда все переворачивается "вверх дном". Можно сказать и по-другому: место в сюжете, где у персонажей (или зрителей) меняется
взгляд на мир. В коммедийном жанре вечному неудачнику, собравшему все жизненные шишки на этапе развития, вдруг начинает везти. В трагедии наоборот - неожиданно выясняется, что все совершенные казалось бы успешные действия вели к провалу.
В ожидании кульминации игрок проходит этап "развития", а зритель не отрывает взгляд от сцены или экрана. Взмахи красной тряпкой с надписью "кульминация" оказываются отличным способом мотивировать игрока.
Только сделайте кульминацию осязаемой и осмысленной. Любой человек, как зритель, давно привык что кульминация в сюжете обязательно будет, но плаката с надписью "кульминация" он явно не ждет. Даже если плакат написан 72-ым кеглем и расскрашен во все цвета радуги.
Например, если у нас есть сюжет про защиту мелкой деревни от набегов бандитов, воплощением кульминации может быть прибытие короля со свитой. Если же сюжет повествует о придворных итригах иинтрижках - что ж, пусть внезапно умрет король, а наследник сменит всех фаворитов. А неожиданный исход эксперимента позволит вывести новую гипотезу.
Спуск он же развязка - акт где мы видим результаты событий произошедших в кульминации. У героического отряда, наконец-то получается преломить противостояние с бандитами в свою пользу, новый королевский конюшенний собирает компромат на наших героев, а у ученных эксперимаенты подтверждают и развивают гипотезу.
Спуск - момент когда зритель или игрок может насладится успехом главных персонажей. Либо понять, что все было тщенно. Одновременно с эмоциональным подьемом подходит к концу сюжет. Время делать выводы: про то как подходить к решению научной проблемы, про мимолетность общественного статуса или про быт средневековья.
Этот акт как и введение не стоит затягивать, как и не стоит дожевывать сердцевину яблока. Впрочем, некоторым нравится.
Заключение оно же концовка - жирная точка в канве сюжета. Помните, заключительное "К нам приехал ревизор!"? А дальше следует "Немая сцена".
Заключение подводит черту под выводами 4-го акта. Заключение отсекает все лишнее и предостовляет зрителю самому восклицать "ух-ты теперь звездолеты смогут делать гиперпрыжки" и задавать вопросы что будет делать опальный граф?".
В НРПГ заключение плавно переходит в "разбор полетов" - обмен впечатлениями о прошедшей игре.
Немало шутили по поводу того, что все романтические фильмы кончаются свадьбой и не показывают что происходит после. Да, это тоже заключение.
Концовки часто делят на открытые и закрытые - в зависимости от того сколько вольности они оставляют зрителю в додумывании сюжета. Какой тип концовки использовать - решать вам. Но, обычно, открытую концовку используют когда главная идея сюжета в сделанном выводе и открытая концовка позволет этот вывод развивать. А закрытая концовка служит рамкой для сюжета и завершает портрет главных героев.
Чтобы совсем "закрыть" сюжет используют эпилог - сжатый рассказ о последующих событиях. Эпилог может покрывать на порядок больший отрезок времени, чем в основном действии. Что не означает, что эпилог не оставляет место для сиквела: в "Трех мушкетерах" эпилог покрывает примерно 15 лет, а сиквел называется "Двадцать лет спустя".
Потому открытую концовку не стоит использовать только для возможности продолжения - пристроить сиквелможно почти всегда, а испорченный концовкой сюжет уже не исправишь.