pigmeich: (Default)
[personal profile] pigmeich
Как всегда, то что я пишу - это пересказывание других людей, многие из которых мне даже неизвестны, приправленное "вариацией на тему". Вот тут вариация на тему настольных РПГ. Собственно по просьбе настольщиков и писал.


В соответсвии с современной теорией, сюжет состоит из шести частей или актов:
1. Введение
2. Конфликт
3. Развитие
4. Кульминация
5. Спуск
6. Завершение

Введение - это краткий курс о том где находятся (или куда вляпались) персонажи. В НРПГ эти функции выполняет вводная - история которую рассказывает мастер перед игрой (всем игрокам одинаковую или каждому свою).

Из фильмов стоит подметить прием динамичного введения - когда введение оказывается самомстоятельной историей. Как пример, "Криминальное чтиво" которое начинается с убийства и беготни с заметанием следов, хотя на дальнейший сюжет это коренным образом не влияет.

В этом приеме отражается главная проблема введения - оно скучно. С другой стороны без введения может получится "японское концептуальное кино", где без товарища "в теме" в сюжете разобратся практически невозможно.

Потому, введение должно давать зрителю или игроку информацию достаточную для понимания действий сюжетных персонажей, но не более того. И в идеале плавно перетекать в сюжет. Впрочем, стиль вводной позволяет просто дать игроку информацию не облекая ее в форму истории.

Конфликт - в этом акте проявляются задачи стоящие перед главным героем и трудности на его пути. В шаблонной НРПГ задание конфликта происходит через разговор с квестодателем в таверне. Настольные мастера часто любят скрывать настоящий конфликт (например, спасение мира от гегемонии Ада) за ширмой конфликта вводного (например, расследование пропажи овец в соседней деревне). В любом случае, ввод конфликта - это место с которого начинается сюжет.

Развитие - акт когда начинают происходить сюжетные действия. Задача этого этапа - гнаться за двумя зайцами: с одной стороны, рассказывать ваш сюжет, с другой сохранять зрителя в напряжении и вести дело к кульминации. Поэтому, если событие расслабляет зрителя, занимает время или еще как-то мешает торжественному приходу кульминации - перекинбте его на четвертый акт.

Для НРПГ есть маленкая хитрость: если события обязанно произойти именно сейчас, то дайте ему произойти, но персонажам сообщите о нем после кульминации. Но лучше таких нестыковок не допускать еще при планировании - любая натяжка потенциально ведет к выкрику "не верю!".

Кульминация, она же кризис, она же климакс - момент когда все переворачивается "вверх дном". Можно сказать и по-другому: место в сюжете, где у персонажей (или зрителей) меняется
взгляд на мир. В коммедийном жанре вечному неудачнику, собравшему все жизненные шишки на этапе развития, вдруг начинает везти. В трагедии наоборот - неожиданно выясняется, что все совершенные казалось бы успешные действия вели к провалу.

В ожидании кульминации игрок проходит этап "развития", а зритель не отрывает взгляд от сцены или экрана. Взмахи красной тряпкой с надписью "кульминация" оказываются отличным способом мотивировать игрока.

Только сделайте кульминацию осязаемой и осмысленной. Любой человек, как зритель, давно привык что кульминация в сюжете обязательно будет, но плаката с надписью "кульминация" он явно не ждет. Даже если плакат написан 72-ым кеглем и расскрашен во все цвета радуги.

Например, если у нас есть сюжет про защиту мелкой деревни от набегов бандитов, воплощением кульминации может быть прибытие короля со свитой. Если же сюжет повествует о придворных итригах иинтрижках - что ж, пусть внезапно умрет король, а наследник сменит всех фаворитов. А неожиданный исход эксперимента позволит вывести новую гипотезу.

Спуск он же развязка - акт где мы видим результаты событий произошедших в кульминации. У героического отряда, наконец-то получается преломить противостояние с бандитами в свою пользу, новый королевский конюшенний собирает компромат на наших героев, а у ученных эксперимаенты подтверждают и развивают гипотезу.

Спуск - момент когда зритель или игрок может насладится успехом главных персонажей. Либо понять, что все было тщенно. Одновременно с эмоциональным подьемом подходит к концу сюжет. Время делать выводы: про то как подходить к решению научной проблемы, про мимолетность общественного статуса или про быт средневековья.

Этот акт как и введение не стоит затягивать, как и не стоит дожевывать сердцевину яблока. Впрочем, некоторым нравится.

Заключение оно же концовка - жирная точка в канве сюжета. Помните, заключительное "К нам приехал ревизор!"? А дальше следует "Немая сцена".

Заключение подводит черту под выводами 4-го акта. Заключение отсекает все лишнее и предостовляет зрителю самому восклицать "ух-ты теперь звездолеты смогут делать гиперпрыжки" и задавать вопросы что будет делать опальный граф?".

В НРПГ заключение плавно переходит в "разбор полетов" - обмен впечатлениями о прошедшей игре.

Немало шутили по поводу того, что все романтические фильмы кончаются свадьбой и не показывают что происходит после. Да, это тоже заключение.

Концовки часто делят на открытые и закрытые - в зависимости от того сколько вольности они оставляют зрителю в додумывании сюжета. Какой тип концовки использовать - решать вам. Но, обычно, открытую концовку используют когда главная идея сюжета в сделанном выводе и открытая концовка позволет этот вывод развивать. А закрытая концовка служит рамкой для сюжета и завершает портрет главных героев.

Чтобы совсем "закрыть" сюжет используют эпилог - сжатый рассказ о последующих событиях. Эпилог может покрывать на порядок больший отрезок времени, чем в основном действии. Что не означает, что эпилог не оставляет место для сиквела: в "Трех мушкетерах" эпилог покрывает примерно 15 лет, а сиквел называется "Двадцать лет спустя".

Потому открытую концовку не стоит использовать только для возможности продолжения - пристроить сиквелможно почти всегда, а испорченный концовкой сюжет уже не исправишь.
This account has disabled anonymous posting.
If you don't have an account you can create one now.
HTML doesn't work in the subject.
More info about formatting

Profile

pigmeich: (Default)
pigmeich

June 2017

S M T W T F S
    1 23
4 5678910
11121314151617
18192021222324
252627282930 

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Jul. 21st, 2025 04:05 am
Powered by Dreamwidth Studios